Awatar КАРДИНАЛАWydrukuj Real Reasonable

Taktyka sojuszu

Wyścig po eliksir

30 minut, trzy fazy i jedna całkowita liczba. Wygrywa sojusz, który z wyprzedzeniem rozdziela role i przełącza się między budynkami w czasie.

Zachowano oryginalne obrazy. Zawarty w nich tekst pozostaje w języku oryginału.

Główna zasada

Nie wysyłaj wszystkich w to samo miejsce. Przed startem przydziel obrońców, mobilną grupę uderzeniową i zawodników, którzy po 13 minucie zajmą się obozami.

Dlaczego warto wziąć udział w Wyścigu po Eliksir?

Zwycięstwo Sojuszu

Dwa sojusze zyskują łączny wynik. Zwycięzcą zostaje drużyna, która w ciągu 30 minut zdobędzie najwięcej punktów za budowle i zbiory na mapie.

Nagrody za uczestnictwo

Nagrody przyznawane są także w przypadku porażki; Do ważnych nagród należy hartowana stal na sprzęt. Wynik zależy od wersji wydarzenia, wyniku i wkładu osobistego.

Bezpieczna praktyka PvP

Wydarzenie zapewnia oddzielną armię, dzięki czemu można nauczyć się koordynacji, atakowania miast i ochrony obiektów bez ciągłych strat głównej armii.

Skąd pochodzą okulary?

Utrzymanie konstrukcji

Budynki stale uzupełniają całkowite konto, gdy są pod kontrolą sojuszu. Jest to główne źródło punktów od początku bitwy.

Zbiórki w obozach

Po 13 minucie pojawiają się obozy zielarskie. Wysłane tam jednostki stopniowo wnoszą punkty bezpośrednio do wspólnego skarbca.

Apteczki przy obiektach

W pobliżu zdobytych konstrukcji pojawiają się apteczki. Obie strony mogą je zebrać, uzyskując niewielki wzrost punktacji.

15+Poziom sanktuarium
20 + 10główny i zapasowy
30 minutczas trwania bitwy
11struktury na mapie

Trzy fazy walki

Przechwytuj punkty początkowe

Otwarte są Pracownie Alchemiczne, Punkt Obserwacyjny, Brama Migracyjna i Namioty Uzdrawiające. Szybko zajmuj wcześniej przydzielone cele.

Walka o centrum

Zamek Eliksiru, Relikty Wojenne i Przeklęty Ołtarz są odblokowane. Wolne jednostki powinny znajdować się w centrum z wyprzedzeniem.

Powstanie obozów

Na mapie pojawią się obozy z ziołami. Słabe i wolne jednostki zaczynają się gromadzić, podczas gdy grupa uderzeniowa utrzymuje kluczowe budynki.

Koniec bitwy

Sojusz z najwyższym łącznym wynikiem wygrywa. W ostatnich minutach chroń swoją przewagę i nie daj się rozpraszać bezsensownym pościgom.

Jak zebrać eliksir

  1. Poczekaj do 13. minuty. Wcześniej na mapie nie było żadnych obozów: pierwsze dwie fazy poświęcone są przejmowaniu struktur i przygotowaniu kontroli.
  2. Zostaw wcześniej bezpłatną wycieczkę. Nie wiąż wszystkich jednostek garnizonami i bitwami, jeśli zgodnie z planem to Ty odpowiadasz za zbiórkę.
  3. Rozglądaj się za obozowiskami z zapasem ziół. To ich kolekcja w interfejsie zdarzeń służy jako zbiór eliksiru. Wyślij oddział do obozu - punkty będą stopniowo napływać do ogólnego konta sojuszu.
  4. Nie zostawiaj zbieraczy bez ochrony. Wróg może wyrzucić drużynę z obozu i sam zająć miejsce. Prześlij współrzędne na czat i poproś grupę mobilną o pokrycie obszaru.
  5. Powstrzymaj przeciwnika przed zbieraniem. Jeśli Twoje kluczowe budynki są chronione, mobilna jednostka może wyprzeć wrogich zbieraczy i natychmiast wrócić do swoich zadań.
  6. Nie wymieniaj drogiego budynku na niską opłatę. Zamek, Warsztaty i wczesny Punkt Obserwacyjny są ważniejsze niż jeden obóz. Powierz kolekcję wolnym i słabszym graczom.

Znaczenie kolekcji: nie jest to odrębny zasób, który trzeba zabrać do schroniska. Kolekcja zdobyta na polu bitwy zamienia się w punkty za bieżący mecz i pomaga sojuszowi zwyciężyć.

Mapa pola bitwy

Sojusze wkraczają z zachodnich i wschodnich krańców. Zamek znajduje się w centrum, a reszta budynków jest rozmieszczona wokół niego.

AM — Warsztat alchemiczny · płyta długogrająca — Namiot zabiegowy · NP — Punkt obserwacyjny · maszyna wirtualna — Brama Migracji

Co dają budynki?

BudowaOkularyPo co trzymać
Zamek Eliksirów48 / 32Najdroższy punkt centralny; otwiera się o 10 minutach.
Warsztaty alchemiczne30 / 20Główne stabilne źródło punktów od samego początku bitwy.
Namiot leczniczy18 / 12Co 10 sekund przywraca do służby 15 rannych.
Stanowisko obserwacyjne6 / 4Zwiększa wszystkie punkty sojuszu o 10%; szczególnie cenne na początku.
Brama Migracji6 / 4Zmniejsza regenerację ruchu w mieście o 50%.
Relikty wojny6 / 4Daj sojusznikom +15% do zdrowia, ataku i obrony bohaterów.
Przeklęty ołtarz6 / 4Zmniejsza zdrowie, atak i obronę wrogich bohaterów o 15%.

Pierwsza liczba to punkty chronionej budowli, druga - punkty splądrowanej budowli. Po zdobyciu punktu nie można go odzyskać przez 60 sekund; Wewnątrz zmieści się do 20 obrońców.

Plan Sojuszu na 30 minut

  1. Rozdaj cele przed wejściem. Każdy uczestnik musi znać strukturę startową i swoją rolę.
  2. Prosimy o przybycie pięć minut przed czasem rozpoczęcia. Sprawdź jednostki, przeciwnika i kierunek ze swojej strefy wejścia.
  3. Natychmiast zabierz swoje punkty początkowe. Nie gromadź całego zespołu w jednym budynku.
  4. Zajmij punkt obserwacyjny wcześniej. Jego premia będzie miała czas na ulepszenie bardziej zgromadzonych punktów.
  5. W dziewiątej minucie przygotuj się na środek. Uwolnij oddziały uderzeniowe i poprowadź je do zamkniętych obiektów.
  6. W dziesiątej minucie naciśnij zamek. W tym samym czasie spróbuj podnieść Relikwie lub Ołtarz.
  7. Po trzynastej minucie zbierz zioła. Robią to wolni i mniej wpływowi uczestnicy.
  8. Obroń wynik w finale. Trzymanie celów jest ważniejsze niż losowe walki z dala od celów.

Trzy role w zespole

Grupa uderzeniowa

Nokautuje przeciwników, pomaga zająć środek i szybko dociera do problematycznych miejsc.

Obrońcy

Trzymają warsztaty, stanowisko obserwacyjne i namioty oraz meldują o zbliżaniu się wroga.

Gracze mobilni

Zakrywają darmowe obiekty, zbierają zioła i wzmacniają część mapy, w której nie ma wystarczającej liczby ludzi.

Zaawansowana taktyka walki

  1. Zbierz jeden niezawodny główny oddział. Daj pierwszą kampanię najsilniejszym bohaterom. Użyj drugiego i trzeciego do poważnej bitwy tylko z wystarczającym poziomem.
  2. Scout z tanią wycieczką. Jeden słaby bohater może przetestować mur przeciwnika bez szybkiego wydawania wojsk gotowych do walki. Jeżeli obrona jest pusta lub słaba, wyślij za nią główny oddział.
  3. Przełącz obronę ręcznie. Silna jednostka na ścianie przydaje się w walce z równym lub słabszym graczem. Jeśli atakujący jest zauważalnie silniejszy, usuń tymczasowo obrońców, aby nie wyczerpać armii wydarzenia.
  4. Wyznacz opiekuna Bramy Migracji. Silny gracz mobilny utrzymuje portal i wykorzystuje skrócony czas odnowienia ruchu, aby szybko wzmocnić punkty rywalizacji.
  5. Złap otwarte miasto. Kiedy główne jednostki wroga udają się do budowli, seria szybkich ataków na miasto może zresetować jego siłę i cofnąć właściciela do strefy wejściowej do czasu przywrócenia ruchu.
  6. Nie bój się opóźnienia. Podczas aktywnego nokautu przeciwników wynik może rosnąć wolniej. Taka taktyka opłaci się tylko wtedy, gdy drużyna od razu zajmie wyzwolone budowle i je utrzyma.
Jak działa obrona?

W wydarzeniu używana jest oddzielna armia: główna armia nie ponosi trwałych strat, ale wydane oddziały są ranne i mogą chwilowo się wyczerpać. Włącz ścianę przeciwko równym i słabym przeciwnikom; W przypadku zauważalnie silniejszego wroga pusta obrona pomaga zapobiec zbyt szybkiemu wyczerpaniu się zapasów.

Co powinien zrobić słaby gracz?

Zajmuj puste budynki i uwalniaj silnych graczy do centrum.

Po 13 minucie wyślij darmowe jednostki do obozów zielarskich.

Wyślij współrzędne zaatakowanego punktu na czat i poproś grupę mobilną o pomoc.

Nie goń silnego wroga w pojedynkę – zajmij każdy oddział pożytecznym zadaniem.

Typowe błędy

  • Wyślij cały sojusz w jedno miejsce, a resztę mapy zostaw pustą.
  • Ruszaj w stronę Zamku dopiero po jego otwarciu w 10 minucie.
  • Zajmij Punkt Obserwacyjny zbyt późno, gdy jego premia prawie nie będzie miała czasu się spłacić.
  • Zignoruj ​​obozy ziołowe po 13 minutach.
  • Ścigaj wrogie miasta, zamiast przejmować i utrzymywać budowle.
  • Pozostawienie jednostek bez misji lub cicha utrata atakowanego punktu.

Notatka dla początkujących

Wyścig po eliksir: przewodnik dla początkujących
Kliknij na kartę, aby otworzyć ją w pełnym rozmiarze.
Krótko

Punkty początkowe → wczesny punkt obserwacyjny → przygotowanie do centrum w 9. minucie → Zamek w 10. → obozy w 13. → obrona wyniku do końca.